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Wie Gamer mit moralischen Konflikten in Computerspielen umgehen - Neue Vorstudie im Auftrag der BLM

11.02.2015 | 04 2015
„Du siehst zwei Gefangene. Du musst einen von beiden töten, um weiterspielen zu können…!“ Gamer vor solche Entscheidungssituationen zu stellen, ist ein neuer Trend in Computerspielen, vor allem in Shootern und (Anti-)Kriegsspielen. Wie entscheiden sich die Spieler? Und wie kommen sie zu dieser Entscheidung? Um solchen Fragen auf den Grund zu gehen, hat die Bayerische Landeszentrale für neue Medien (BLM) die Vorstudie „Moralisches Urteilen bei gewalthaltigen Computerspielen und sein Zusammenhang mit der Spielstruktur und dem Alter der Nutzer“ in Auftrag gegeben. Sie wurde gestern anlässlich des Safer Internet Day, einer Initiative der Europäischen Union, in München vorgestellt und mit Experten diskutiert.
 
In seinem Grußwort erläuterte BLM-Präsident Siegfried Schneider die Motive für die Beauftragung der Studie folgendermaßen: „Das Thema Games ist in der BLM seit vielen Jahren fest verankert. Gerade die Medienpädagogik und der Jugendmedienschutz sind damit befasst. Wir setzen uns mit Games deshalb so intensiv auseinander, weil wir die Branche als Innovationsmotor und starke Wirtschaftskraft in Bayern wahrnehmen.“
 
Die Basis für die Vorstudie von Prof. Dr. Manuela Pietraß von der Universität der Bundeswehr in München bildeten Auswertungen von Spielaufzeichnungen (Let’s Plays) des Spiels „SpecOps: The Line“ (USK-Freigabe ab 18 Jahren). Ihre Schlussfolgerungen: „Die Bedeutsamkeit der Altersbeschränkung als Mittel des Jugendschutzes ist sehr hoch.“ Und: „Es gibt eine hohe Verantwortung der Spieleentwickler hinsichtlich der Qualität der von ihnen entwickelten Spiele.“ So habe die Vorstudie ergeben, dass die Spieler aus der Spielbewertung Orientierung für die Richtigkeit ihrer Entscheidungen gewinnen. Eine zu frühe Altersfreigabe von Spielen, die moralisch problematische Entscheidungen betonen, liefe daher dem Jugendmedienschutz zuwider, so Pietraß.
Dr. Maximilian Schenk, Geschäftsführer des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) in Berlin, betonte in dem Zusammenhang die Bedeutung solcher Studien für die Altersfreigabe-Entscheidungen.
 
Neben dem jugendschutzrechtlichen Aspekt hob Verena Weigand, Bereichsleiterin Jugendschutz und Medienpädagogik bei der BLM, den anderen, im Sinne der Medienpädagogik positiven Aspekt, in der Diskussion hervor: „Es ist eine tolle Entwicklung, die für Qualität spricht, wenn es Spielen gelingt, eine Sensibilisierung in Bezug auf moralische Fragen zu erzielen. Noch gelte das aber nur für wenige Spiele.“
 
Aus diesem Grund seien auch Erwachsene die Zielgruppe des Spieles, betonte Jörg Friedrich, Develop Designer von „SpecOps: The Line“, Yager Development GmbH, Berlin: „Wir haben ein Spiel für erwachsene Leute gemacht. Die moralischen Entscheidungen waren dabei die größte Herausforderung. Wir wollten damit erreichen, dass die Spieler bestimmte Emotionen entwickeln, sich beispielsweise schuldig fühlen.“ Genau das macht auch aus Sicht von Prof. Dr. Linda Breitlauch, die Game Design an der Hochschule Trier unterrichtet und das Podium moderierte, die Faszination solcher Spiele aus: „Die Spieler möchten mit sich selbst konfrontiert werden.“ Das bestätigte auch Prof. Dr. Jochen Koubek, Professor für Digitale Medien an der Universität Bayreuth: „Es gibt keine verbind­liche Ethik, der Spieler wird immer wieder auf sich selbst zurückgeworfen.“

Download der Studie

Nachlese zur Veranstaltung