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Gamesstandort Bayern, April 2011

Ausgangslage, Probleme, Lösungen

Nach der Wirtschaftskrise sind Games wieder im Kommen - weltweit, bundesweit und auch in Bayern. Das liegt vor allem an den Onlinegames, die zum Wachstumsmotor der interaktiven Unterhaltungsbranche geworden sind.

Der globale Umsatz mit Spielen sowohl im Handel als auch im Netz betrug 2010 rund 33 Mrd. US-Dollar. In Deutschland wurden 2010 insgesamt rund 1,8 Mrd. Euro umgesetzt, wenn man den Online-Umsatz des Vorjahres einberechnet, dessen Aktualisierung noch aussteht. Diese Zahlen wecken selbstverständlich Begehrlichkeiten in Sachen Standortpolitik, auch in Bayern. Doch wo steht der Freistaat im Vergleich zum Rest der Republik? Eine vergleichsweise einfache Frage mit einer vielschichtigen Antwort.

Makroökonomische, valide und vergleichbare Zahlen für die Standorte hat weder der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware noch der G.A.M.E. Bundesverband der Entwickler von Computerspielen oder die bayerische Standortinitiative CAM Cluster Audiovisuelle Medien. Die beste Anlaufstelle ist noch das Bundeswirtschaftsministerium. Als Teil der Kultur- und Kreativwirtschaft, mit einem Umsatz von 131 Milliarden und über einer Mio. Beschäftigten die drittstärkste Branche Deutschlands, werden hier seit kurzem auch Games geführt. Immerhin, eine bemerkenswerte Anerkennung. Die Zusammenlegung mit der Anwendungs-Softwareindustrie macht jedoch weiterführende, Games spezifische Aussagen unmöglich. „Ihre Abgrenzung ist noch nicht hinreichend gelungen“, so der Kommentar des Büros für Kulturwirtschaftsförderung, das Hoffnungen auf eine exaktere Analyse inklusive Beschäftigungszahlen in der nächsten Ausgabe des Monitorings im kommenden Jahr weckt.

Einen Überblick über ungefähre Wirtschaftskraft gemessen an Umsatz und Beschäftigungszahlen haben in der Regel nur die Institutionen für Standortentwicklung in den verschiedenen Ländern. Diese zeichnen einhellig dasselbe Bild: die Hansestadt Hamburg ist derzeit der größte Gamesstandort der Bundesrepublik. Nach Angaben des Netzwerks gamecity:Hamburg arbeiten dort rund 3.000 Menschen fest oder als freie Mitarbeiter im weiteren Umfeld von Games. 63 Entwickler und Publisher machen den größten Anteil der Wertschöpfungskette aus. Nach Berlin und Frankfurt/Main wird Bayern am häufigsten auf den vierten Rang gesetzt, vor Baden-Württemberg.

Das ist eine höchst respektable Platzierung, wenn man einbezieht, dass die bayerische Politik elektronischen Spielen lange vor allem kritisch gegenüberstand. Eine Trendwende leiteten die ersten speziellen Games-Ausbildungsangebote und der Beginn der Spiele-Förderung durch den FilmFernsehFonds (FFF) ein.

Doch wie genau ist Bayern im Vergleich aufgestellt, und was kann zur Verbesserung der Situation getan werden? Das hängt im Wesentlichen an drei Faktoren: Ausbildung, Förderung und vorhandene Wirtschaftsstrukturen. Oder rückwärts aufgelöst: ein guter Standort besteht aus starken Unternehmen und Strukturen. Gute Unternehmen und Spiele werden durch Förderung begünstigt. Die Manpower dafür gibt es bei entsprechend spezialisierter Ausbildung.
 

Ausbildung

Bereits 2003 wagte die Mediadesign Hochschule München einen Feldversuch in Sachen Game Design. Damit war man zwar in Europa bereits weit hinten, aber immer noch Pionier in Deutschland. Der neue Studiengang veränderte sich nach Geburtswehen durch Eignungstests und engere Verzahnung mit der Spielewirtschaft und ist mittlerweile fest etabliert. So war 2010 ein Studententeam unter den Siegern des Deutschen Entwicklerpreises. Seit diesem Jahr wird das Angebot durch die Technische Universität München sowie die FH in Kempten weiter ausgebaut. Privatwirtschaftliche Angebote der Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation und des Qantm Institutes sichern Bayern einen Spitzenplatz im Ausbildungswettbewerb der Länder. Ganz weit vorne mit dabei ist hier auch Berlin. Dort besetzt die Games Academy als erste Hochschule ausschließlich den Bereich der Spiele-Ausbildung. Und das so erfolgreich, dass bereits eine Zweigstelle in Frankfurt eröffnet wurde. Mittlerweile verfügen auch alle anderen Standorte über Lehrangebote, eine vergleichende qualitative Beurteilung steht noch aus.

Förderung

Heute werden in Bayern 470.000 Euro jährlich für die Spieleförderung ausgegeben. Bis zu 200.000 Euro erhält ein Einzelprojekt, gefördert werden Konzepte, Protoypen und die Produktion. In Hamburg sind es 925.000 Euro bis zum Jahr 2012. Allerdings ist der Topf neben Games auch für Animationsfilm und NewTV-Projekte vorgesehen. Besonderheit an der Alster: es werden nur lauffähige Prototypen gefördert, keine Konzepte oder Produktionen. Das Medienboard Berlin Brandenburg unterstützt in den Kategorien Entwicklung und Produktion Unternehmen mit 1 Mio. Euro jährlich, die maximale Fördersumme ist 100.000 Euro. NRW hingegen deckelt die Fördersumme nicht, allerdings muss mindestens dieselbe Summe an Eigenmitteln aufgebracht werden.

Ebenso wichtig wie die Höhe der Unterstützung sind die Rahmenbedingungen, um überhaupt für eine Unterstützung in Frage zu kommen. Gewalttätige Inhalte sind länderübergreifend von staatlicher Unterstützung ausgeschlossen, Spiele dürfen keine Altersfreigabe erst ab 18 Jahren erhalten, mancherorts nicht einmal ab 16. Darüber hinaus setzt beispielswiese NRW „vor allem auf das wirtschaftliche Potenzial und die innovative Strahlkraft von Gaming-Vorhaben“, so der Geschäftsführer des Medienclusters Marc Ziegler. Auch dem Medienboard Berlin Brandenburg geht es um die „qualitative und quantitative Weiterentwicklung der Medienkultur und -wirtschaft“, so die Förderrichtlinie. Geförderte Unterhaltungsprodukte dürfen dort eben das sein: Unterhaltung, die ankommen soll. Anders in Bayern. Hier will der FFF, dass sie „kulturell wertvoll, pädagogisch und qualitativ hochwertig“ sind. Ein hoher Anspruch, der im Übrigen nicht für die ebenfalls geförderten Filme gilt. Für diese heißt es lediglich, dass sie „zur Steigerung der Qualität der Film- und Fernsehproduktion beitragen“ sollen. Wie begründet der Geschäftsführer des FFF, Prof. Dr. Klaus Schaefer, diesen unterschiedlichen Maßstab? „Die bayerische Gamesförderung hat den Förderbereich für elektronische Spiele enger gefasst, als er in anderen Bereichen audiovisueller Medienförderung ist. Diese Schwerpunktsetzung war eine ganz bewusste politische Entscheidung, um ein Zeichen zu setzen für eben diesen Bereich des Gamings, der in der öffentlichen Diskussion um die Wirkung von Computerspielen nicht immer genug gewürdigt wird. Die Förderbedürftigkeit dieser Spiele liegt gerade darin, dass sie es schwerer haben als mainstreamige Unterhaltungsspiele ohne diesen besonderen Anspruch, die keine Unterstützung aus Steuermitteln brauchen, weil sie sich auch ohne Förderung bestens verkaufen.
Noch gravierender werden die Unterschiede, wenn man die Höhe Förderungen betrachtet. Zusammen mit dem Bayerischen Bankenfonds werden Kinofilme mit 19,38 Mio. Euro unterstützt, Games erhalten gerade einmal 2,5 Prozent dieser Summe. Zum Vergleich: für Kinotickets wurden im vergangenen Jahr 880 Mio. Euro ausgegeben, für Games rund 1,8 Mrd. Eine Gegenüberstellung, die Prof. Dr. Klaus Schaefer nicht gelten lässt: „Maßstab für eine Förderung im Kulturbereich sind nie die Umsätze einer Branche, sondern die kulturelle und künstlerische Bedeutung der jeweils zu fördernden Sparte und natürlich auch ihre Förderbedürftigkeit. Auch wenn der Umsatz der elektronischen Spiele höher liegen mag, als der der Filmtheater, ist dies kein Kriterium für die Höhe der bereitzustellenden Fördermittel.“ Auch liege der Umsatz beim Fernsehen um ein Vielfaches höher als im Kino oder bei Games, dennoch würde TV weit weniger gefördert als Kinofilm, so Schaefer weiter. „ Letztere sind von ihrem künstlerischen Anspruch immer noch das Flagschiff der audiovisuellen Branche und generieren im Übrigen ihre Umsätze nicht nur im Kino, sondern auch auf vielen anderen Medien.“ Interessant ist die Aussage Schaefers, nach der der Games-Fördertopf von der Größe her bislang durchaus den Anträgen der Branche entspricht. Hier sind eindeutig die bayerischen Entwickler gefragt.

 

Strukturen

Bayern ist beliebt als Standort für Vertriebs- und Marketingniederlassung vieler internationaler Publisher. Allerdings versteuern diese ihre Gewinne im Ausland und haben aufgrund der Internationalität auch kein originäres Interesse an einer Standortverbesserung. Neben Zweigstellen von Microsoft, Activision Blizzard, THQ, Sega und dem österreichischen Verleger Koch Media gibt es darüber hinaus rund 60 lokale Entwickler und Dienstleister, die im CAM Cluster Audiovisuelle Medien zum Thema Gaming, Mobile Gaming, E-Learning oder E-Game-Advertising organisiert sind. Eines der größten ist das aufstrebende Browsergamesunternehmen Travian Games. Vor wenigen Jahren gegründet, zählt das Unternehmen mit 170 Mitarbeitern bereits zu den Schwergewichten der deutschen Szene. Geschäftsführer Florian Bohn ist also Experte, was Expansion angeht. Er teilt bereitwillig seine Ideen, wie sich Bayern als Standort noch entwickeln kann: „Es sollte noch mehr Anreize für Firmengründungen oder den Zuzug von Games-Unternehmen nach Bayern geschaffen werden. Eine konzentrierte Zusammenführung von Startups und kleineren Unternehmen in Kombination mit etablierten Kräften könnte eine interessante Prespektive darstellen.“ Travian Games hat sich mit einer 80-prozentigen Erweiterung der Büroflächen ausdrücklich für den Standort ausgesprochen. Die Vergangenheit gibt Bohn Recht: seit Beginn der staatlichen Unterstützung im Gamesbereich wurden bereits acht neue Unternehmen in Bayern ins Leben gerufen.

Neben etablierten Unternehmen können auch Veranstaltungen wichtige Standortstützen sein. Wenngleich NRW mit der Branchenmesse gamescom und der europäischen Ausgabe der Game Developers Conference derzeit die wichtigsten Veranstaltungen für sich verbucht, stehen auf der Haben-Seite der Bayern Munich Gaming, das IGDA Chapter München und im Wechsel mit Berlin natürlich der Deutsche Computerspielpreis sowie LARA – Der Deutsche Games Award. Apropos Messen, auch die können gefördert werden und auch die gamescom ist als Marke des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware nicht per se an Köln gebunden.

 

Was kann getan werden, um die Situation weiter zu verbessern?

Den Ist-Stand erfassen:
Baden-Württemberg, das Land mit der höchsten Anzahl an Patenteinreichungen, hat in einer umfassenden Studie die Games-Landschaft im Ländle kartographiert. Ziel des Papiers war es, die „existierende Wertschöpfungsnetzwerke und Branchenstrukturen der Gamesbranche in Baden-Württemberg empirisch zu analysieren und auf Basis der Analyseergebnisse Handlungsempfehlungen zur nachhaltigen wirtschaftspolitischen Unterstützung dieser Zukunftsbranche auszusprechen“. Mehr Zahlen bedeuten mehr Transparenz, bedeuten Mess- und Vergleichbarkeit – die Basis sowohl für Standortmarketing und steigende Attraktivität in der Außendarstellung, als auch für bessere Förderung und nicht zuletzt für handfeste Erfolgsmeldungen. Das hat allerdings seinen Preis, einen mittleren fünfstelligen Betrag muss man für eine solche Studie schätzungsweise investieren.

Interne Probleme lösen:
Aktionen wie der erste parlamentarische Spieleabend im Bayerischen Landtag zeigen, dass die Politik inzwischen entspannter mit dem Thema Games umgeht. Die Projektleiterin des Clusters, Barbara Schardt, spricht sich darüber hinaus für eine Erhöhung der Fördersummen aus, die auch einer direkten Unterstützung von Zukunftstechnologien gleichkommt. So habe der Technologiestandort Bayern generell einen großen Bedarf am Teilgebiet Serious Games und Interactive Solutions. Und schließlich sollte mit der Ausbildung nicht erst in der Hochschule angefangen werden. Bereits in den Schulen könnte neben der Medienkompetenz mehr aktives Gestalten in Informationstechnologien auf dem Lehrplan stehen.

Von Anderen lernen:
Der Projektleiter der gamecity:Hamburg, Achim Quinke, bringt die Erfolgsfaktoren seines Standorts auf den Punkt. „Neben der Tatsache, dass wir das Thema Standortförderung bereits seit 2003 als Erste besetzt hatten, haben wir als Stadtstaat kürzere Entscheidungswege. Außerdem tritt in der Gamecity oft das 'hanseatische Gen' zu Tage – man arbeitet und bewegt Dinge miteinander, es gibt wenig Futterneid.“ Oder, wie es Travian-Games-Geschäftsführer Florian Bohn ausdrückt: „Die Ansammlung von erfolgreichen Firmen und Startups in Hamburg entwickelt sich zu einer positiven Spirale.“ Für Bayern hieße das Anlaufstellen bündeln, Informationspools aufbauen und Entscheidungen beschleunigen. Ein starker Impuls wird sicherlich die Veröffentlichung der Spiele aus der ersten Förderrunde noch in diesem Jahr sein.
 

Der Autor Frederik Hammes ist Redakteur der Zeitschrift GamesMarkt, München.


 

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