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Studie "Wenn Hass mitspielt - Forschungsgutachten (Rechts-)Extremismus im Gaming-Bereich“
Kinder und Jugendliche haben viel Freude am Gaming. Digitale Gamingräume sind nicht nur Spielewelten, sondern Treffpunkte, Kreativ-, Lern- und Sozialorte für Millionen junger Menschen. Die aktuelle JIM-Studie des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest zeigt: Gaming gehört zu den beliebtesten medialen Aktivitäten der 12- bis 19-Jährigen. Für über 70 Prozent der Jugendlichen ist Gaming fester Bestandteil ihres Alltags. Online-Games verbinden, fördern Teamgeist, Kreativität und soziale Kompetenzen. Sie schaffen Gemeinschaften, in denen Jugendliche Freundschaften schließen, Erfolge teilen und miteinander wachsen können.
Risiken und Gefahren beim Online-Gaming
Relevante Problemfelder sind hier extremistische Aktivitäten, z.B. in Form der Produktion von Propagandaspielen, Instrumentalisierung kommerzieller Spiele, Nutzung Gaming(-naher) Plattformen, Einbettung von Gaming-Bezügen in Propagandamaterial oder Gamification (Transfer von Game-Design-Elementen in fremde Kontexte).
Extremistische Akteure nutzen die besonderen Bedingungen und die Attraktivität digitaler Spielewelten für junge Menschen für ihre Zwecke aus. Das heißt aber nicht, dass digitale Gaming-Räume pauschal dafür anfälliger sind als andere Teile der digitalen Welt und Gamerinnen und Gamer empfänglicher für extremistische Botschaften als andere Nutzerinnen und Nutzer.
Dies zeigt die im Dezember 2025 veröffentlichte Studie „Wenn Hass mitspielt - Forschungsgutachten (Rechts-)Extremismus im Gaming-Bereich“ der Forschungsgruppe modus zad im Auftrag der BLM und des Bayerischen Sozialministeriums.
Studie "Wenn Hass mitspielt - Forschungsgutachten (Rechts-)Extremismus im Gaming-Bereich“
Weitere Problemfelder bei Online-Games
Neben Extremismus sind Gewalt und Sexualität immer wieder ein Thema. Hinzu kommen Kosten- und Erlösmodelle und damit verbundene direkte Kaufaufrufe sowie Mechanismen der Förderung exzessiven Spielverhaltens.
Die Landesmedienanstalten, die für die Aufsicht beim Jugendschutz in Online-Games zuständig sind (Federführung der KJM-AG Games bei der BLM), haben im Jahr 2021 eine Schwerpunktuntersuchung zu jugendschutzrelevanten Aspekten von Online-Games durchgeführt – Ergebnisse hier: Games unter der Lupe – Exzessive Nutzung, unterschiedliche Alterseinstufungen und Kostenrisiken sind Problemfelder | kjm-online.de
Bei Rechtsverstößen setzt die BLM nach Möglichkeit Aufsichtsmaßnahmen ein (vgl. BLM - Aufsicht in der Praxis). Daneben ist die Prävention wichtig, um Best-Practice-Ansätze gegen Extremismus und andere Problemfelder im Gaming zu entwickeln. Wichtig dafür ist der Dialog mit der Gamesbranche, mit Plattformen und Anbietern. Das Forschungsgutachten von modus zad gibt hierfür wichtige Anstöße.