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Grußwort von BLM-Präsident Siegfried Schneider zur BLM-Fachtagung „Damit das Spielen Spaß bleibt…“ am 22. November 2018

22.11.2018 | P&R / 2018

Anrede,

Games sind unterhaltsam – aber auch nicht immer politisch korrekt. Sie sind spannend – aber oft auch brutal. Man kann sie mit Freunden spielen – aber sich auch allein darin verlieren. Manche sind [erst einmal] kostenlos – aber sie können auch zur Taschengeld-Falle werden.

Meine Damen und Herren, trotzdem oder gerade deshalb sind Computerspiele bei Kindern und Jugendlichen beliebter denn je. 62 Prozent der Jugendlichen [83 % der Buben, 41 % der Mädchen] spielen mehrmals pro Woche. 39 Prozent der Buben [8 % der Mädchen] sind die neuesten Entwicklungen und Trends bei digitalen Spielen sehr wichtig. 20 Prozent der Internetnutzung dient digitalen Spielen, so die JIM-Studie 2017.

Eltern und Erzieher dagegen können diese Faszination und die Spielleidenschaft ihres Nachwuchses nicht immer nachvollziehen. Vor allem, weil sie – wie schon angedeutet – auch problematische Aspekte haben können.

Um hier rechtzeitig gegenzusteuern, hat Sie die Bayerische Landeszentrale für neue Medien (BLM) heute – gemeinsam mit dem Bayerischen Staatsministerium für Familie, Arbeit und Soziales und dem Bayerischen Staatsministerium für Umwelt und Verbraucherschutz – zu dieser Fachtagung über die neuen Herausforderungen von Games eingeladen. Ich bedanke mich sehr bei unseren Mitveranstaltern für die gute Zusammenarbeit und begrüße Sie alle ganz herzlich in der BLM! Schön, dass Sie da sind und das Interesse an unserem Thema so groß ist!

Weil Herausforderungen von digitalen Spielen heute im Mittelpunkt stehen, möchte ich gleich zu Beginn deutlich betonen: Spielen macht Spaß – und es ist nur natürlich, dass in der digitalen Welt eben häufig am Handy, am PC oder an der Spielkonsole gespielt wird. Wir setzen uns mit Games gerade auch deshalb so intensiv auseinander, weil wir die Branche auch als Innovationsmotor und starken Wirtschaftsfaktor in Bayern schätzen.

Bereits 2009 habe ich in Bayern – damals noch als Medienminister – die Gamesförderung auf den Weg gebracht. Mehr als neun Jahre später hat jetzt die Bundesregierung nachgezogen und fördert Games „made in Germany“, so die Meldung vergangene Woche…

Seit 2009 hat die Branche eine wachsende Wertschätzung erfahren. Die Fördermittel im Freistaat haben sich bis heute vervierfacht, dem FFF standen 2018 zwei Millionen Euro für die Gamesförderung zur Verfügung. Insgesamt konnten seit Inkrafttreten der Förderrichtlinie für Games im Freistaat etwa sieben Millionen Euro in die Entwicklung von Games investiert. Viele Startups haben dank der Förderung die Chance erhalten, ihr erstes Spiel abzuliefern und sich so eine Visitenkarte für den großen – nationalen und internationalen – Gamesmarkt verschafft. Es bleibt zu hoffen, dass mit der bundesweiten Förderung nun auch das Ziel erreicht werden kann, den Anteil deutscher Spiele am Gamesmarkt zu steigern.

Meine Damen und Herren: Ein ganz wesentlicher Aspekt der Gamesförderung in Bayern war und ist es, kulturell und pädagogisch wertvolle Spiele zu fördern. Hier ist es der Förderung wirklich gelungen, Akzente zu setzen und großartige Spiele hervorzubringen. Frau Weigand, unsere Bereichsleiterin Medienkompetenz und Jugendschutz, die für die BLM als Mitglied im Vergabeausschuss GAMES des FFF Bayern sitzt, kann das sicher bestätigen.

Und damit bin schon bei unseren Aktivitäten im Bereich Games, die naturgemäß vor allem die Medienpädagogik und – im Rahmen der Aufsicht über Online-Spiele – den Jugendmedienschutz betreffen. Hier ein kurzer Überblick:

Neben der gerade schon erwähnten Mitgliedschaft im Vergabeausschuss GAMES des FFF hat die BLM von 2009 bis 2014 die Jurysitzungen des Deutschen Computerspielpreises vorbereitet, dessen Jury ich [ab Okt. 2011] vorsaß. In den letzten Jahren hat die BLM außerdem medienpädagogische Forschung im Bereich Games in Auftrag gegeben – etwa zu moralischen Entscheidungen in Computerspielen. Darüber hinaus gibt es selbstverständlich Projekte und Materialien der Stiftung Medienpädagogik Bayern im Bereich Games, zum Beispiel die Unterrichtseinheiten zu Computerspielen des Medienführerscheins Bayern für die 3./4. und 8./9. Klassen.

Nicht zuletzt hat die BLM die Federführung der Arbeitsgruppe Games der Kommission für Jugendmedienschutz (KJM). In dem Rahmen setzt sie sich regelmäßig mit aktuellen Fragestellungen und Problemlagen des Jugendschutzes bei Online-Spielen auseinander.

Damit bin ich bei einem in letzter Zeit viel diskutierten und in der Kritik stehenden Aspekt von Games: Die „Lootboxen“, also kostenpflichtige „Beutekisten“ mit zufälligen, teils spielwerten Inhalten, sind nur ein Beispiel für zahlreiche, immer neue Möglichkeiten der Monetarisierung bei Online-Games. Zu den problematischen ökonomischen Aspekten von Games zählen neben solchen glücksspielähnlichen Elementen auch In-Game-Käufe oder intensive Werbung.

Problematische Inhalte, Spielerbindung über Gruppendynamik und Belohnungssysteme, Weitergabe persönlicher Daten und zunehmende Kommunikationsmöglichkeiten sind weitere aktuelle Herausforderungen. Die Gewalt im angesagten Shooter „Fortnite“ etwa verunsichert gerade viele Eltern. Und die Mitte Juni von der WHO getroffene Entscheidung, Computerspielsucht als Krankheit anzuerkennen, rückt das Thema Spielsucht wieder verstärkt in den Fokus.

Die Bandbreite dieser Herausforderungen, die wir alle auch im Lauf unserer heutigen Veranstaltung auf der Agenda haben, macht deutlich:

Zu inhaltlich problematischen Aspekten von Games kommen durch Interaktionsmöglichkeiten, ökonomische Rahmenbedingungen und Anreize zu exzessivem Spielverhalten neue Risiken. Der gesetzliche Jugendmedienschutz hat diese Problemfelder aber noch nicht erfasst. Das ist jedoch notwendig: Der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag sollte künftig neben den inhaltlichen Themen auch Rücksicht auf die strukturellen Besonderheiten von Online-Spielen nehmen. Damit das Spielvergnügen nicht ein Spielverderben wird!

Meine Damen und Herren – Ziel der heutigen Veranstaltung ist es, für neue Herausforderungen bei Games zu sensibilisieren. Aus Sicht des Jugendschutzes, des Verbraucherschutzes und der Medienpädagogik. Denn wir wollen – wie es der Titel unserer Veranstaltung bereits sagt – dass „das Spielen Spaß bleibt“. In diesem Sinne möchten wir pädagogisch Tätige, Eltern, aber vor allem auch junge Gamerinnen und Gamer bei einem reflektierten und selbstbewussten Umgang mit digitalen Spielen unterstützen.

Das ist umso nötiger, da – parallel zu den oft nervenaufreibenden Diskussionen um Games in den Familien – auch die gesellschaftliche Debatte um Games von sehr unterschiedlichen Tönen geprägt ist: Studien-Ergebnisse, Meinungen oder politische Positionen sowie von ökonomischen Interessen gesteuerte Argumente widersprechen sich nicht selten, so dass den jungen Nutzern und ihren Eltern die Orientierung schwer fällt. Wir möchten mit dem heutigen Tag zu mehr Orientierung beitragen.

In diesem Sinne nochmals ein herzliches Willkommen in der BLM und Ihnen allen eine aufschlussreiche und interessante Tagung!