Tendenz

Das Magazin der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien

Literaturtipps
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Literaturtipps

Cover Buch Being really virtual
Frank Steinicke
Being Really Virtual
Springer International Publishing, Cham 2016

Der Autor ist Professor für Human-Computer Interaction an der Fakultät für Informatik der Universität Hamburg. In dem englischsprachigen Buch werden gesellschaftliche, kulturelle, anthropologische und ethische Aspekte des Themas Virtual Reality beleuchtet. Dabei stehen nicht technologische Entwicklungen, sondern die Folgen immersiver Mediennutzung im Mittelpunkt.

 
Cover Buch Virtual Reality von Matthias Bruns
Matthias Bruns
Virtual Reality

Diplomica Verlag, Hamburg 2015

Das Buch bietet – auch für weniger technologisch versierte Leser – eine gute Einführung. Beschrieben werden die Auswirkungen von Virtual Reality auf die Branche der IT und Unterhaltungselektronik. Aus betriebswirtschaftlicher Sicht werden Märkte, Chancen und Risiken untersucht. Darüber hinaus geht es auch um soziale und kulturelle Technikfolgen für die Gesellschaft.



Thies Pfeiffer, Julia Fröhlich, Rolf Kruse (Hrg.)
Virtuelle und Erweiterte Realität
Shaker Verlag, Herzogenrath 2016

Der Band fasst Tagungsbeiträge eines Workshops der Fachgruppe Virtuelle Realität und Augmented Reality (VR/AR) der Gesellschaft für Informatik e.V. (GI) zusammen. Das Themenspektrum reicht von 3D-Flugsteuerungen in virtueller Realität über Serious Games bis zur Mensch-Maschine-Interaktion. Einige Beiträge wurden in englischer Sprache verfasst.

 
Buchcover
Ralf Dörner, Wolfgang Broll, Paul Grimm, Bernhard Jung (Hrg.)
Virtual und Augmented Reality (VR/AR)
Springer Vieweg, Heidelberg 2013

Das Lehrbuch bietet eine Einführung in die technologischen (und mathematischen) Grundlagen von Virtual Reality und Augmented Reality. Dabei werden die Funktionsweisen von Ein- und Ausgabegeräten ebenso erklärt wie Interaktionen und Echtzeit-Aspekte der virtuellen Darstellung.

 
Felix Hanser
Games Studies im Paradigma Virtueller Realität
GRIN Verlag, München 2015

In der Masterarbeit wird die Virtual-Reality-Technologie als potenzielles Massenmedium aus der Perspektive der Medien- und Kommunikationswissenschaft untersucht. Anhand von Inhalten für die Datenbrille Oculus Rift analysiert der Autor Möglichkeiten und Grenzen von Erzählformen für Virtual Reality.

 
 
Buchcover
Dirk Schart, Nathaly Tschanz
Augmented Reality

UVK Verlagsgesellschaft, Konstanz/München 2015

Das Autoren-Team stellt vielfältige Einsatzmöglichkeiten für Augmented-Reality-Anwendungen für Medien, Marketing und Kommunikation vor. Das Praxishandbuch bietet Best-Practice-Beispiele und zeigt Entwicklungsschritte der App-Entwicklung für die praktische Umsetzung von Augmented-Reality-Projekten auf. Begleitend zum Buch gibt es auch einen YouTube-Kanal.


 
Cover
Anett Mehler-Bicher, Lothar Steiger
Augmented Reality
Oldenbourg Wissenschaftsverlag, München 2014, 2. überarbeitete Auflage

Im Buch stellt das Autoren-Team der Fachhochschule Mainz mit zahlreichen Abbildungen technische Grundlagen und Einsatzgebiete von Augmented Reality vor. Dabei werden anhand von konkreten Beispielen auch Anwendungsszenarien und Geschäftsmodelle für Augmented Reality präsentiert.


Tipp der TENDENZ-Redaktion

 
Buchcover
Immersion & Interaktion
Institut für immersive Medien (Hrg.): Jahrbuch immersiver Medien 2016. Interaktive Medien: Interfaces – Netze – Virtuelle Welten. Schüren Verlag, Marburg 2017
  
Immersion bedeutet, dass das Bewusstsein von Mediennutzern völlig in künstlich erzeugte virtuelle Umgebungen eintaucht. Das Kieler Institut für immersive Medien untersucht seit Jahren systematisch neue Entwicklungen in diesem Bereich.
Im Jahrbuch immersiver Medien 2016 gehen unterschiedliche Autoren in acht Beiträgen und vier Rezensionen vor allem der Frage nach, welche neuen Formen von Interaktion das Internet (der Dinge) prägen können. Dabei werden die Folgen von virtuellen Welten und von VR-Datenbrillen für die Mediennutzung und für den Umgang mit medialen Wirklichkeitskonstruktionen deutlich. In den Beiträgen geht es auch um Mechanismen, mit denen Games-Nutzer affektiv, kognitiv und konativ in virtuelle Welten versetzt werden. Außerdem wird analysiert, wie sich das Erleben traditioneller interaktiver Medieninhalte von dem Erleben vollkommen nutzerabhängiger Stoffe unterscheidet und wie neue technologische Interfaces die Interaktion verändern. Ein Beitrag beleuchtet auch die Bedeutung von Datenbrillen „im Spannungsfeld zwischen Empathie- und Isolations-Maschinen“.


Foto: pip/photocase.com
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