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Virtuell, aber auch virtuos?
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Virtuell, aber auch virtuos?

Die Games-Branche sieht sich gerne als Innovations-Treiber beim Thema Virtual Reality – muss sich aber ihrerseits ganz eigenen, zumal neuen Realitäten stellen.
Text Petra fröhlich

Wer sich zu Weihnachten 2016 eine VR-Datenbrille Oculus Rift unter den Tannenbaum gelegt hatte, musste zwei Monate später erkennen, dass für VR-Brillen die gleichen Spielregeln gelten wie für fast alle Neuheiten aus dem Reich der Unterhaltungselektronik. Die unverbindliche Preisempfehlung für ein Komplettset sank von rund 900 auf 700 Euro. Begründung der Facebook-Tochterfirma Oculus: Man wolle noch viel mehr Menschen ermöglichen, in VR-Welten einzutauchen – was einer nur schlecht verschlüsselten Chiffre gleichkam, dass man sich höhere Absatzzahlen versprochen hatte. Selbstkritisch wurde eingeräumt, dass Quantität und Qualität der VR-Spiele noch gehörig Luft nach oben hätten.

Der Vorgang ist deshalb bemerkenswert, weil Games als essenziell für den Durchbruch des VR-Massenmarkts gelten – in noch viel stärkerem Maße, als es bei Smartphones der Fall war. Spiele sind schlichtweg Impulsgeber für die Weiterentwicklung der leistungshungrigen Technologie. Je besser die Bildqualität, desto mehr Power ist vonnöten. Erst dann findet Immersion statt – sprich: Der Nutzer hat im besten Fall nach fünf Minuten vergessen, dass er sich in einer künstlichen Umgebung befindet, und verspürt keine Skrupel, sich in der Rolle eines Superhelden wie Batman von einem Wolkenkratzer in die simulierte Tiefe zu stürzen, obwohl er mit beiden Füßen fest auf dem Wohnzimmerboden steht.

NERVENZERFETZENDE SPANNUNG

Für bestimmte Spiele-Genres ist VR daher wie gemacht – und zwar immer dann, wenn wir die Welt mit eigenen Augen erleben, also aus der Ich-Perspektive. Dazu zählen außer Ego-Shootern alle Arten von Simulationen, die auf irgendeiner Art von Cockpit basieren – ob als Doppeldecker- oder Raumschiff-Pilot, Formel-1-Fahrer oder als Feierabend-Landwirt am Steuer eines virtuellen Mähdreschers.

Der Haken: Die beliebtesten und kommerziell erfolgreichsten Videospiele zeigen die Spielfigur aus der Verfolgersicht oder aus der Draufsicht. Zu den prominentesten Vertretern zählen The Witcher 3, Tomb Raider, Uncharted, die Grand-Theft-Auto-Serie oder Online-Rollenspiele wie World of Warcraft. Spiele-Entwickler brechen daher zugunsten des VR-Erlebnisses mit Serien-Traditionen. Beispiel: Resident Evil 7, zu dessen wesentlichen Neuerungen gegenüber den Vorgängern die Rückkehr zur Ich-Perspektive zählt. Das Grusel-Action-Abenteuer ist seit Januar 2017 auf dem Markt und gilt als bislang gelungenstes Blockbuster-Spiel mit Virtual-Reality-Modus. Der Spieler kämpft sich durch ein finsteres Herrenhaus und wird von gegnerischen Zombies mit allem traktiert, was der Baumarkt hergibt: Schaufeln, Kettensägen, Schraubenzieher – nichts für Zartbesaitete und aus gutem Grund freigegeben ab 18 Jahren. Die Atmosphäre ist mit „nervenzerfetzend“ noch milde umschrieben, gerade im VR-Modus.

Zur Wahrheit gehört aber auch: Resident Evil 7 ist ein einsames Musterbeispiel in einem Meer von Durchschnittlichkeit. Vielfach werden Konzepte aus der Computerspiele-Steinzeit in eine VR-Umgebung gepackt – und niemand scheint nach dem Sinn zu fragen. Motto: Hauptsache VR. Dass banalste Spielkonzepte trotzdem aus dem Boden schießen wie Krokusse im Frühling, hat Gründe: Den meisten Studios stehen die Entwicklungs-Werkzeuge erst seit eineinhalb bis zwei Jahren zur Verfügung. Das erklärt nicht nur, warum manche Neuheit mehr Spielerei als Spiel ist. Es ist auch eine Erklärung für technische Nicklichkeiten. So basieren viele Games-Konzepte auf raschen, abrupten Bewegungen, was bei Teilen der Bevölkerung zur gefürchteten Motion Sickness – also zu einer Art Seekrankheit – führt. Zudem sind Navigation und Steuerung oft nicht optimal gelöst: Die Reaktion auf Bewegungen und Aktionen erfolgt minimal verzögert. Wer virtuelle Gegenstände mit den Controllern aufnehmen möchte, muss daher häufig ein zweites oder drittes Mal „zugreifen“.

KAMPF GEGEN KINDERKRANKHEITEN

Doch die Studios werden schnell lernen und Kinderkrankheiten in den Griff bekommen. Vieles spricht dafür, dass VR-Modi künftig zur Serienausstattung vieler Blockbuster gehören, ebenso wie heutzutage ein Online- oder Mehrspieler-Modus. Voraussetzung ist, dass technisch einheitliche Hardware so weit verbreitet ist, dass sich der Mehraufwand lohnt. Schließlich kommen alle wichtigen Spiele von börsennotierten Unternehmen, die ihr Geld mit Milliarden-Marken verdienen – und nicht mit Nischen-Titeln.

Es hat Gründe, warum sich ausgerechnet die Weltmarktführer Activision Blizzard und Electronic Arts das Treiben erst einmal von der Seitenlinie ansehen, bevor sie selbst investieren. Die Rechnung ist einfach: Den weltweit mehr als sechzig Millionen PlayStation-4-Besitzern und damit potenziellen Spiele-Kunden steht eine Zahl von verkauften PlayStation-VR-Brillen gegenüber, die sich im Lauf dieses Jahres weltweit auf einen sehr niedrigen siebenstelligen Wert einpendeln wird. Das hat Einfluss auf mögliche Geschäftsmodelle. Noch ist nicht ausverhandelt, in welcher Region ein fairer Preis für eine 5- bis 10-Stunden-„Experience“ zu verorten ist. VR-Spiele konkurrieren mit 60-Euro-Titeln wie FIFA oder Grand Theft Auto 5, mit denen sich Wochen, Monate, vielfach Jahre zubringen lassen.

Die beeindruckenden Erlebnisse von VR-Games stellen auch Jugendschützer vor neue Herausforderungen. Analog zu den Spiele-Entwicklern befindet sich vieles noch im Experimentierstadium – Behörden und Organe der Selbstkontrolle tasten sich an Kriterien heran, die eine seriöse Einordnung ermöglichen. Üblicherweise achten die Prüfer darauf, in welchen Kontext die dargestellte Gewalt eingebettet ist – und ob der Spieler klar abstrahieren kann, dass es sich um ein Spiel handelt, dessen Handlungen in der Realität weder wünschens- noch nachahmenswert sind. Spiele vor historischer Kulisse oder in einer Science-Fiction- oder Fantasy-Welt sind in der Regel unproblematisch: Populäre Universen wie Star Wars inszenieren kleine und große Konflikte ohne schauerliche Details. Doch ein VR-Spielerlebnis ist grundsätzlich intensiver als eines ohne VR-Brille. Ein mittelalterliches Schlachten-Epos mag auf einem Wohnzimmer-Fernseher zum gewohnten Medienkonsum eines 12-Jährigen gehören – doch wie reagiert derselbe 12-jährige VR-Konsument, wenn ein Krieger mit gezücktem Schwert auf ihn zustürmt? Ist das Kindern und Jugendlichen zumutbar? Und wenn ja, ab welchem Alter?

IMMERSION-GEWINN - EMPATHIE-VERLUST?

Zusätzliche Brisanz erhält das VR-Spielerlebnis durch Zubehör, das die Immersion verstärkt. So bringt Sony im Mai parallel zur Science-Fiction-Ballerei Farpoint als Controller einen Plastik-Vorbau auf den Markt, der wie ein Maschinengewehr gehalten wird – und den Kampf gegen Aliens „realer“ wirken lässt. Sensoren fangen die Bewegungen des Spielers „mit höchster Präzision“ ein. Der Hersteller wirbt damit, dass die „eingebauten Vibrationsfunktionen für fantastisches Echtzeit-Feedback bei jeder Betätigung des Abzugs“ sorgen. Das mag bei harmlosem Geballer auf fernen Planeten niemanden irritieren, doch das Kunststoff-Bauteil taugt auch für andere Szenarien – vom Mafia-Spiel bis zum Weltkriegs-Shooter.

Nun haben Millionen volljähriger Spieler kein Problem damit, in Ego-Shootern an einem einzigen Abend Hunderte „echter“ Gegner niederzustrecken, ohne irritiert zu sein. Gleichzeitig kostet es selbst hartgesottene Spieler zunächst Überwindung, die gleiche Szene aus der Ich-Perspektive in einem VR-Umfeld zu wiederholen – und zum Beispiel einen feindlichen Soldaten „von Angesicht zu Angesicht“ zu erschießen. Der regelmäßig aufflammende Gelehrten-Streit, ob es in solchen Fällen nicht doch zu einem Empathie-Verlust und einem Abbau von Hemmnissen kommt, wird durch eine neue Technologie wie VR zwangsläufig fortgeführt. Dabei ist nichts in Stein gemeißelt, denn Altersfreigaben sind ein dynamischer Prozess, gerade bei neuartigen Medienformen: 3D-Spiele, die vor zehn oder 15 Jahren fast zwangsläufig auf dem Index gelandet wären, sind heute oft ab 12 oder 16 Jahren freigegeben.

Ungeachtet der Milliarden-Investitionen von Facebook, Microsoft, Sony oder Nvidia: Ein dauerhafter Platz für Virtual-Reality-Titel im globalen 100-Milliarden-Dollar-Games-Markt ist zwar wahrscheinlicher geworden, aber keine ausgemachte Sache. Im schlechtesten Fall setzen sich gewerbliche VR-Anwendungen durch, doch im Segment der Unterhaltung könnte die Nachfrage in der Nische verharren – ein Schicksal, das zuletzt Smartwatches ereilte. Eine sehr viel sicherere Wette ist daher die Annahme, dass sich Augmented Reality durchsetzt. Das 2016-Sommermärchen Pokémon Go ist ein Vorgeschmack darauf, wie reale Umgebung und virtuelle Figuren verschmelzen. Der Vorteil: Fast jeder hat schon jetzt die dafür nötige Hardware stets bei sich, nämlich in Form des Smartphones.

In jedem Fall zeigt das erwähnte Beispiel Resident Evil 7, dass für VR-Games nichts anderes gilt wie für 3D-Kinofilme: Virtual Reality macht aus schlechten Spielen keine guten Spiele – aber möglicherweise aus guten Spielen unvergessliche Spiele.


GR AFIK: rose pistola; iStock.com/MATJAZ SLANIC, Wayne0216/Shutterstock.com
 

 
Bild Petra Fröhlich
Petra Fröhlich beschäftigt sich als Fachjournalistin mit Computer- und Videospielen. Als Chefredakteurin war sie für marktführende Fachzeitschriften und Websites verantwortlich. Seit 2016 betreibt sie das Nachrichtenmagazin GamesWirtschaft.de.
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