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Positionen & Reden

Grußwort von Prof. Dr. Wolf-Dieter Ring zur Eröffnung der „Munich Gaming“ am 30. März 2011

30.03.2011 | P&R 2011

Sehr geehrter Herr Staatsminister,
sehr geehrter Herr Kaltner,
sehr geehrter Herr Dr. Stöcker,
meine sehr geehrten Damen und Herren,

ich darf Sie alle sehr herzlich zur vierten „Munich Gaming“ begrüßen. Wir sind in diesem Jahr zum ersten Mal hier im Haus der Kunst am Rande des Englischen Gartens. Ich denke, ein Spielekongress passt sehr gut an einen Ort, der vor allem durch seine Ausstellungen moderner Kunst international bekannt ist. – Ich freue mich natürlich auch, dass ich hier den neuen bayerischen Medienminister Dr. Marcel Huber begrüßen darf, dem dieser Veranstaltungsort sicher entgegenkommt, denn er muss ja nur von der Staatskanzlei quer über die Straße gehen und schon ist er da. Herr Huber ist vor zwei Wochen als Staatsminister vereidigt worden und ich vermute, dass die Munich Gaming damit eine der ersten Medienveranstaltungen ist, an der er in seiner neuen Funktion teilnimmt. Ich halte das für ein gutes Zeichen, denn schließlich gehört der Bereich der Video-, Computer-, und Handyspiele schon jetzt zu den spannendsten und auch erfolgreichsten Segmenten der gesamten Medienbranche.

Nach einer Stagnation im Jahr 2009, die aber andere Teile der Medienwirtschaft deutlich härter getroffen hat, gab es bereits im vergangenen Jahr wieder ein leichtes Plus und die Prognosen für die kommenden Jahre sind sehr positiv. Die guten wirtschaftlichen Rahmenbedingungen einerseits sowie der Ausbau der Breitbandnetze auch im mobilen Bereich andererseits werden für ein dynamisches Wachstum im gesamten Segment elektronischer Spiele sorgen, von dem am stärksten die Onlinespiele und die Handyspiele profitieren werden. Deshalb ist es auch nicht verwunderlich, dass praktisch alle großen Internetunternehmen mittlerweile in diesen Markt eingestiegen sind. Die Spieleindustrie hat in 2010 in Deutschland einen Umsatz von knapp 1,9 Mrd. Euro erwirtschaftet; rund 50 Mio. Computerspiele werden zur Zeit im Jahr hierzulande verkauft und rund 10.000 Fachkräfte arbeiten bei uns bereits in dieser Branche. Es ist daher nur logisch, dass neben Unternehmen wie Google und Apple auch klassische Fernsehunternehmen verstärkt in diesen Markt einsteigen. So hat RTL vor sechs Wochen mit „Gamechannel.de“ nach „RTLspiele.de“ bereits seine zweite Gamingplattform gestartet. An Gamechannel.de kann man in mehrfacher Hinsicht sehen, wohin die Entwicklung geht: Die Onlinespiele sind kostenlos („free-to-play“), virtuelle Gegenstände, die im Spiel Vorteile verschaffen, sind dagegen kostenpflichtig. Ein zweiter wichtiger Trend ist, dass die Spieler bei Social- oder Community-Games miteinander vernetzt sind. Es wird gespielt, man chattet und tauscht Nachrichten aus. Alles über eine Plattform.

Wie erfolgreich die Verknüpfung von sozialen Netzwerken und Gaming ist, zeigt sich auch an dem relativ neuen Spiel „Cityville“ der Firma Zynga, an der Google beteiligt ist und von der bereits das extrem erfolgreiche Spiel „Farmville“ entwickelt wurde. „Cityville“ ist am 2. Dezember 2010 auf Facebook gestartet und zählte bereits eine Woche später 75 Mio. Spieler.

Der Erfolg von Social Games spiegelt sich auch ein Stück in den Ergebnissen aktueller Studien wieder. So z.B. in der Untersuchung „GameStat 2010“ von Prof. Thorsten Quandt und seinen Mitarbeitern – Prof. Quandt, der heute Nachmittag ein Panel über Social Gaming moderieren wird, hat Teilergebnisse daraus bereits im vergangenen Dezember auf einer Veranstaltung in der BLM vorgestellt - oder der Studie des Hans-Bredow-Instituts und des Instituts für Medienforschung und Medienpädagogik der FH Köln im Auftrag der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen. Beide Studien zeigen, dass wir uns nun endgültig davon verabschieden sollten, elektronische Spiele primär im Kontext von Gewalt und Sucht zu sehen. Natürlich gibt es Spiele mit problematischen Inhalten und nicht jedes Spiel ist wertvoll und gefahrlos. Dies trifft allerdings auf alle Medieninhalte zu, egal ob es sich um Spiele, Bücher, Filme oder das Internet handelt. Nicht das Medium als solches ist problematisch, sondern allenfalls der spezifische Inhalt. – Beide Studien zeigen, dass es beim Spielen vor allem um Gemeinschaftserlebnisse, kommunikative Interaktionen, um Wettbewerb und schlicht Unterhaltung geht.

Sehr spannend sind die Ergebnisse von Prof. Quandt auch insofern, als sie mit einigen Mythen bzw. Vorurteilen aufräumen: Es sind eben nicht junge Männer aus dem Prekariat, die suchtgefährdet und gewaltbereit tagelang allein vor Shooter-Spielen sitzen. Die Welt – auch die Welt der Spiele – ist weit komplexer, als sich das Teile der Politik und der Medien manchmal vorstellen: So haben Bildungs- und Einkommensniveau offensichtlich keinen Einfluss auf das Spieleverhalten. Es sind deutlich mehr Männer als Frauen, die in der Gemeinschaft spielen, und es sind nicht die Jungen, sondern überwiegend die Alten, die alleine spielen, während die Jungen das gemeinsame Spielen bevorzugen.
Natürlich kann und muss man fragen, warum so viele mittelmäßige Spiele produziert und gekauft werden. Aber man muss dann auch bereit sein, im Rahmen des Möglichen etwas dagegen zu tun: Das heißt z.B. eine angemessene Förderung für entsprechende Inhalte. In dieser Hinsicht müssen wir uns in Bayern nicht verstecken, im Gegenteil, der bayerische Fördertopf für interaktive Medien ist einer der größten in der Bundesrepublik und er legt einen Schwerpunkt auf die Förderung von kreativem Nachwuchs. Dennoch sollten wir hinterfragen, ob es angemessen ist, dass zur Zeit 90 Prozent der Medienförderung in Deutschland allein in den Filmbereich fließt, ohne diese schmälern zu wollen. – Ein weiterer Punkt ist die Ausbildung: Die Spieleindustrie sucht händeringend Fachkräfte. Wir sollten dafür sorgen, dass sie hier in Deutschland ausgebildet werden. Eine Verbesserung der Förderung und Ausbildung wird auch dazu beitragen, dass sich der Marktanteil deutscher Produktionen am Spielemarkt in Deutschland von derzeit mageren 5 Prozent spürbar steigern wird.
Ein dritter Aspekt ist, dass wir daran gehen sollten, die vielen „blinden Flecken“, die es in diesem Bereich in der Forschung noch gibt, zu schließen. Gerade hier wünsche ich mir, dass sich auch die BLM in Zukunft noch stärker engagiert.

Meine sehr geehrten Damen und Herren,

in den beiden kommenden Tagen werden die von mir hier angerissenen Aspekte und eine ganze Reihe weiterer Themen ausführlich angesprochen. Der niederländische Kulturanthropologe Johan Huizinga hat über „Spielen“ u.a. gesagt: “ … es wird begleitet von einem Gefühl der Spannung und der Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins’ als das ‚gewöhnliche Leben’". Vielleicht ist das auch ein gutes Motto für diesen Kongress.

Ich darf nun an Herrn Staatsminister Huber übergeben.