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„Killerspiel versus Serious Game“ - Risiken und Potenziale von Videospielen

23.01.2008 | 02 / 2008

Die Bedeutung von Video- und Computerspielen in der Gesellschaft wächst. Für das Jahr 2010 erwartet die Games-Branche, dass die Hälfte der Deutschen mehr oder weniger häufig spielt. Anlässlich des wachsenden Stellenwerts von elektro­nischen Spielen diskutierten Experten in einer Kooperationsveranstaltung der MEDIADESIGN HOCHSCHULE (MD.H) und der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien (BLM) am 21. Januar 2008 in München die Risiken und Potenziale von Videospielen.
 
Bisher wurden Games in der Öffentlichkeit insbesondere im Zusammenhang mit „Killerspielen“ oder Ego-Shootern hauptsächlich negativ diskutiert. Durch die stei­gende Nachfrage wächst jedoch das Angebot von familientauglichen Spielen und Serious Games. Letztere sind Computer- und Videospiele, die nicht primär zu Un­terhaltungszwecken produziert werden, sondern der Wissensvermittlung dienen und als Simulations- oder Trainingsspiele in der Berufsausbildung, der Gesund­heits­vorsorge und Therapie sowie der Pädagogik genutzt werden.
 
Heinz Ising, Geschäftsführer der Mediadesign Hochschule für Design und Infor­matik, stellte daher eingangs fest: „Der populistische Ansatz, auf die Games zu schimpfen, ist falsch. Wir wollen positive Spiele entwickeln, die dem schlechten Image der ‚Ballerspiele’ entgegenwirken.“ Die Hochschule hatte bereits im Jahr 2003 an verschiedenen Standorten einen Studiengang für Games-Design einge­richtet.
 
Prof. Dr. Wolf-Dieter Ring, BLM-Präsident und Vorsitzender der Kommission für Jugendmedienschutz (KJM), betonte jedoch: „Wir können nicht übersehen, dass nach wie vor 15 bis 20 Prozent des Umsatzes mit so genannten ‚Shootern’ gemacht wird.“ Die Jugendschutz-Regelungen seien in Bezug auf elektronische Spiele zwar nach der Novellierung des Jugendschutzgesetzes und dem Inkrafttreten des Jugendmedienschutzstaatsvertrages in 2003 besser geworden, dennoch gebe es weiteres Optimierungspotenzial. Während Online-Spiele unter den Jugendmedien­schutzstaatsvertrag (JMStV) fallen und der Kompetenz der KJM unterliegen, fallen Spiele auf Trägermedien unter das Jugendschutzgesetz und gehören in den Zu­ständigkeitsbereich der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) und der Obersten Landesjugendbehörden. „Praktische Probleme gibt es bei der Bewertung von Online-Spielen, da die sich ständig verändernden Interaktionen, die in keinem festen Spielrahmen ablaufen, die Beurteilung eines Spieles erschweren“, erklärte der KJM-Vorsitzende. Ring wünschte sich außerdem, die Problem­lagen mit der Games-Industrie gemeinsam anzugehen und Lösungen zu finden.
 
Verena Weigand, Leiterin der KJM-Stabsstelle, erläuterte hinsichtlich der Bewer­tung von Online-Spielen: „Je offener ein Spiel ist, desto weniger eignet sich eine Freigabe im Voraus. Hier hat aber der Jugendmedienschutzstaatsvertrag auch noch keine abschließende Antwort gegeben. Die KJM ist dazu übergegangen, Online-Spiele – was den Jugendschutz betrifft – eher wie Chats zu betrachten.“
 
Der Sozialpsychologe Tobias Rothmund, Universität Koblenz-Landau, sagte, dass Meta-Analysen von Untersuchungen zur Wirkung von Video- und Computerspielen Effekte auf aggressive Gedanken und Gefühle, aggressives Verhalten, die physio­logische Erregung und das Hilfeverhalten gezeigt hätten. Sein Fazit: „Es existieren gesicherte empirische Befunde dafür, dass gewalthaltige Inhalte von Computer­spielen einen Risikofaktor für reale Aggression und Gewalt darstellen.“ Rothmund wies aber auch darauf hin, dass aggressives Verhalten grundsätzlich sehr viele verschiedene Ur­sachen habe. Positive Auswirkungen von elektronischen Spielen bei Kindern und Jugendlichen seien die Förderung der räumlichen Wahr­nehmung, von kreativen Problemlösestrategien und induktivem Denken.
 
Ministerialdirigentin Johanna Huber, Leiterin der Abteilung Familie und Jugend, Bayerisches Staatsministerium für Arbeit und Sozialordnung, Familie und Frauen, appellierte an die Wirtschaft, Verantwortung zu übernehmen, und sich hinsichtlich des Angebots „extrem gewalthaltiger Spiele“ freiwillig zurückzunehmen.
 
Dr. Klaus Spieler,Geschäftsführer Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), erläuterte, dass der Anteil von kritischen Spielen am gesamten Games-Angebot gering sei. Es komme viel mehr darauf an, mit den Spielen besser umgehen zu lernen, ähnlich der Empfehlung guter Bücher, so dass schlechte nicht gelesen würden.
 
Die Experten waren sich darin einig, dass es notwendig sei, Spiele zu fördern, die gewaltlos seien und eine Sogwirkung, die zu stundenlangem Spielen führe, nicht begünstigten. Der Moderator Gunnar Lott, Director of Online and New Business, IDG Entertainment Media, machte in diesem Zusammenhang auf den Ansatz des Spieleherstellers Nintendo aufmerksam, der die Spieler in seinen Anwendungen nach einer Stunde benachrichtigt und auffordert die Spiel-Session zu beenden.
 
Prof. Dr. Axel Hoppe, Dekan des Fachbereichs Gamedesign der MEDIADESIGN HOCHSCHULE München, forderte am Schluss: „Computerspiele sollten Thema in Forschung und Lehre an Universitäten sein.“ Eine gute Ausbildung ermögliche die Entwicklung qualitativ hochwertiger Spiele.
 

>> Kontakt: Johannes Kors, Tel. (089) 63 808-311, johannes.kors@blm.de