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Grußwort von Prof. Dr. Wolf-Dieter Ring zur Eröffnung der Veranstaltung Games Markt Deutschland am 21.09.2007 in der BLM

21.09.2007 | P&R


- Es gilt das gesprochene Wort! -
 
Meine sehr geehrten Damen und Herren,
 
ich freue mich sehr, Sie hier in der BLM zu der Veranstaltung „Games-Markt Deutschland – zwischen Euphorie und Ablehnung“ begrüßen zu dürfen. Die heutige Veranstaltung ist das Ergebnis einer Kooperation zwischen dem Cluster audiovisuelle Medien Bayern, der gotoBavaria, dem medien-netzwerk münchen und der BLM. Ich möchte deshalb an dieser Stelle ganz herzlich die Vertreter unserer Kooperationspartner begrüßen, allen voran den Geschäftsführer des FilmFernsehFonds Bayern und Sprecher des Cluster audiovisuelle Medien, Herrn Dr. Klaus Schaefer, der Sie gleich im Anschluss begrüßen wird.
 
Der Markt der elektronischen Spiele boomt und ist inzwischen auch in Deutschland zu einem wichtigen Teil der Medienindustrie geworden. Einige von Ihnen waren vielleicht vor knapp vier Wochen auf der Games Convention in Leipzig, die sich mittlerweile zur größten Messe für elektronische Spiele in Europa entwickelt hat. Die mediale Resonanz auf die Games Convention war enorm mit z.B. allein über 3.000 Journalisten vor Ort. Die Botschaft, die aus Leipzig kommt, ist fast durchweg positiv. Der Spielemarkt wird auch in den kommenden Jahren ein Wachstumsmarkt bleiben mit jährlichen Zuwachsraten von etwa 10 Prozent. Im ersten Halbjahr 2007 waren es in Deutschland sogar 17 Prozent. Laut des Bundesverbandes Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V. (BITKOM) sollen in diesem Jahr erstmals über 2 Mrd. Euro umgesetzt werden. Damit liegt Deutschland in Euro­pa an zweiter Stelle hinter Großbritannien. Derzeit spielt etwa ein Drittel der Bevöl­kerung mehr oder weniger regelmäßig auf PCs, Spielekonsolen oder mobilen Geräten. Für das Jahr 2010 erwartet die Spieleindustrie, dass die Hälfte der Deutschen mehr oder weniger häufig spielt. Damit diese Prognose erreicht wird, müssen elektronische Spiele zu einem Massen­markt werden und breite Zielgruppen erreichen. Entsprechend haben sich die Spiele-Angebote in letzter Zeit geändert: So ist das Nintendo-Spiel „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“ seit einem Jahr das meistverkaufte Konsolenspiel in Deutschland und hat vor allem neue Zielgruppen erschlossen. In FAZ-Net, dem Online-Angebot der FAZ, wurde dieser Trend in einem Artikel mit der Überschrift „Gehirn-Jogging statt Baller-Orgie“ vor kurzem beschrieben. „Casual Games“ ist das Stichwort, das auch auf der Games Convention besonders häufig gefallen ist. Damit sollen einerseits die guten, nützlichen und familien­tauglichen Spiele promotet werden, andererseits lässt sich damit ebenso wie mit dem Begriff „Family-Games“ ganz gut davon ablenken, dass nicht wenige Spiele immer noch vor Gewalt strotzen. Noch einen Schritt weiter als die Konkurrenz geht Nintendo, das seine Spiele zum „universellen Werkzeug zur Selbstoptimierung von Körper und Geist“ erklärt. Als nächstes will das Unternehmen eine Art Digitalwaage einführen, mit der die Konsole im Wohnzimmer zum Yoga- und Fitness­coach werden soll.
 
Auch wenn sich der Spielemarkt positiv entwickelt und sich das Image von elektronischen Spielen allmählich verbessert, muss man aus Sicht des Jugendschutzes die Gefahren gewalthaltiger Inhalte auf Kinder und Jugendliche ernst nehmen. Wir können nicht über­sehen, dass nach wie vor 15 bis 20 Prozent des Umsatzes mit sog. „Shootern“ gemacht wird und dass auf allen Spiele-Plattformen, egal ob PC oder Konsole, in der Hitliste der beliebtesten Spiele Shooter-Spiele wie Resident Evil, Counter Strike, FarCry oder Call of Duty unter den ersten fünf liegen. Aktuelle Studien belegen, dass über 60 Pro­zent der Jugendlichen zwischen 12 und 18 Jahren elektronische Spiele spielen, die nicht für ihr Alter freigegeben sind. Es ist auch nicht überraschend, dass 80 bis 90 Prozent der Jugendlichen, die nicht ihrem Alter entsprechende Spiele spielen, bei Befragungen angeben, dass es für sie kein oder nur ein sehr geringes Problem darstellt, an diese Spiele zu kommen.
 
Von einigen Vertretern der Spiele-Industrie und kritiklosen Befürwortern elektronischer Spiele wird immer wieder angeführt, dass negative Wirkungen von gewalthaltigen Spielen durch wissenschaftliche Studien nicht nachgewiesen seien. Und wenn Studien doch zu solchen Ergebnissen kommen, werden sie schnell als methodisch fragwürdig gebrandmarkt. Das renommierte Hans-Bredow-Institut hat im Auftrag der Obersten Landesjugendbehörden und des Bundesfamilienministeriums im Rahmen einer Untersuchung zur Evaluierung des Jugendmedien­schutzes in Deutschland eine Sekundäranalyse wichtiger aktueller Untersuchungen zu diesem Thema angefertigt und kommt dabei zu folgenden Ergebnissen:

  • Die vorliegenden Untersuchungen deuten darauf hin, dass es einen statistischen Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Bildschirmspielen und der Aggression auf Seiten der Nutzer gibt. Dieser Zusammenhang ist schwach bis mittelstark ausgeprägt.
  • Die vorliegenden Langzeitstudien verweisen auf ein wechselseitiges Verhältnis zwischen Mediennutzung und Persönlichkeitsvariablen hin: Personen mit hoher Aggression nutzen gern gewalthaltige Medienangebote, die sie wiederum in ihrer aggressiven Grundhaltung bestätigen.
Was offensichtlich in den bisherigen Studien zuwenig beleuchtet wurde, sind vor allem die beiden Aspekte „Interaktivität“ und „Suchtgefahr“. Die Interaktivität erhöht die Identifikation mit den Inhalten etwa im Vergleich zu Fernsehinhalten. Die Tatsache, dass Bildschirmspiele in der Regel kein definiertes Ende haben, steigert generell das Suchtpotenzial.
 
Die derzeitigen Jugendschutz-Regelungen im Bezug auf elektronische Spiele sind zwar nach der Novellierung des Jugendschutzgesetzes und dem Inkrafttreten des Jugendmedien­schutzstaatsvertrages jeweils im Jahr 2003 besser geworden, dennoch gibt es hier weiteres Optimierungspotenzial:
Derzeit gibt es eine Trennung in der Zuständigkeit bei Spielen, die auf Trägermedien verbreitet werden, und bei online verbreiteten Spielen. Die Spiele auf Trägermedien unter­liegen dem Jugendschutzgesetz. Zuständig sind die Unterhaltungssoftware Selbst­kontrolle (USK) und die Obersten Landesjugend­behörden. Online-Spiele fallen unter den Jugend­medienschutzstaatsvertrag und unterliegen damit der Kompetenz der Kommission für Jugendmedienschutz (KJM). Alterseinstufungen durch die Selbstkontrolle der USK gibt es derzeit nur für Offline-Spiele.
Die Prüfungen der USK sind in den letzten Monaten vor allem durch die Studie des Kriminologischen Instituts Niedersachsen in die Kritik geraten. Offensichtlich fehlen aus­reichende Kriterien zur Beurteilung von Gewaltszenen und zum Suchtpotenzial, werden teilweise unfertige Versionen von Spielen geprüft und Inhaltsangaben von Spieleherstellern übernommen. Wichtig ist deshalb, die Arbeit der USK in Zukunft besser zu überprüfen und eine Indizierung von Spielen durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) auch dann möglich zu machen, wenn die USK dem Spiel eine Altersfreigabe erteilt.
 
Ein Verbot von extrem gewalthaltigen Spielen ist auch heute schon durch die Regelungen des § 131 StGB möglich. Ich halte diese Möglichkeit grundsätzlich für ausreichend. Allerdings könnten einige begriffliche Klarstellungen hilfreich sein. Dies gilt insbesondere für den Begriff „Schildern“, da er Spielhandlungen nur unzureichend erfasst. Es liegt im Übrigen auch an den Staatsanwaltschaften, dass von strafrechtlichen Möglichkeiten bisher kaum Gebrauch gemacht wird. – Praktische Probleme gibt es bei der Bewertung von Online-Spielen, da die sich ständig verändernden Interaktionen, die in keinem festen Spiel­rahmen ablaufen, die Beurteilung eines Spieles erschweren. Das Hans-Bredow-Instituts wird sowohl dazu als auch zu einer sinnvollen Verzahnung der Online- und der Offline-Zuständigkeiten im Oktober Vorschläge präsentieren.
 
In der Diskussion um das Gefährdungspotenzial elektronischer Spiele geht es aber nicht nur um gesetzliche Regelungen, sondern vor allem auch um die Verantwortung der Unter­nehmen. Ich erwarte von der Spieleindustrie, dass sie sich noch mehr als bisher an konstruktiven Aktionen beteiligt, z.B. an der Plattform „Netz für Kinder“, die u.a. eine Positiv­liste für Spiele im Internet enthält. Ich erwarte auch, dass sie bereit ist, mehr spannende, intelligente und vor allem gewaltlose Spiele zu entwickeln, die sich auf einem hohen technischen Level bewegen. Einiges ist ja auch schon geschehen.
In der Diskussion ging bisher fast völlig unter, dass Spiele und spielen grundsätzlich etwas Positives darstellen. Durch Spiele können nicht nur Kinder und Jugendliche, sondern auch wir Erwachsene lernen. Der deutsche Chemie-Nobelpreis­träger Manfred Eigen und die Chemikerin Ruthild Winkler haben die Bedeutung des Spiels 1975 in ihrem viel beachteten Buch „Das Spiel. Naturgesetze steuern den Zufall“, so auf den Punkt gebracht: „Das Spiel ist ein Naturphänomen, das von Anbeginn den Lauf der Welt gelenkt hat: die Gestaltung der Materie, ihre Organisation zu lebenden Strukturen wie auch das soziale Verhalten des Menschen.“
 
Ich danke Ihnen für Ihre Aufmerksamkeit und übergebe das Mikrofon an Herrn Dr. Schaefer.