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Positionen & Reden

Grußwort von Prof. Dr. Wolf-Dieter Ring zur Eröffnung des Fachkongresses „Munich Gaming“ am 7. April 2008 im (m)athäser Filmpalast

07.04.2008 | P&R 2008

- Es gilt das gesprochene Wort! -
 
Sehr geehrter Herr Ministerpräsident,
meine sehr geehrten Damen und Herren,
 
es ist eine große Freude für mich, heute den ersten Fachkongress „Munich Gaming“ eröffnen zu dürfen. Dieser Kongress heute und morgen, dem bereits eine Publikumsveranstaltung am Wochenende vorausging, ist der Auftakt für eine neue Veranstaltungsreihe unter der Marke „Munich Gaming“, die in Zukunft jährlich im Frühjahr in München stattfinden wird. Veran­stalter des Kongresses ist die MEDIENTAGE MÜNCHEN GmbH, bei der ich mich ebenso bedanken möchte wie bei allen Sponsoren und Partnern für ihre Unterstützung. Schon zum Auftakt kann man sagen, dass „Munich Gaming“ der größte Fachkongress zum Thema „elektronische Spiele“ ist, der bisher in Deutschland statt­gefunden hat.
 
Dass wir den Bereich der elektronischen Spiele nicht einfach in die MEDIENTAGE integrieren, wie wir das mit vielen anderen Teilbereichen der Medienbranche getan haben, sondern ihm einen eigenen Kongress widmen, zeigt, welche Bedeutung wir diesem Bereich bereits heute, aber vor allem in der Zukunft beimessen. Laut Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) ist der deutsche Markt für Computer- und Videospiele im vergangenen Jahr um 21 Prozent gewachsen. Nach einer Studie von PricewaterhouseCoopers (PWC) ist Deutschland mit einem Umsatz von rund 2,1 Mrd. Euro derzeit der zweitgrößte Markt in Europa hinter Großbritannien. Der weltweite Umsatz der Branche bewegt sich momentan laut PWC bei etwa 30 Mrd. Euro.
 
In Deutschland spielt mittlerweile etwa ein Drittel der Bevölkerung mehr oder weniger regelmäßig auf PC’s, Spielekonsolen oder mobilen Geräten. – Auch ich bin seit einiger Zeit zumindest ein „Gelegenheitsspieler“. Man will ja wissen, worüber man spricht. - Für das Jahr 2010 erwartet die Spiele-Industrie, dass die Hälfte der Deutschen mehr oder weniger häufig spielt. Damit diese Prognose erreicht wird, müssen elektronische Spiele zu einem Massenmarkt werden und breite Zielgruppen erreichen. Wir sind auf dem besten Weg dorthin und bereits heute trifft das immer noch weit verbreitete Vorurteil nicht mehr zu, dass Spieler fast durchweg jung und männlich sind.
 
Und warum sollte dies auch so sein, meine Damen und Herren? Spiele und spielen ist ein wichtiges Wesenselement menschlichen Daseins. Spiele haben zu allen Zeiten und in allen Kulturen eine wichtige Rolle gespielt. Abbildungen von spielenden Menschen finden sich bereits auf 30-tausend Jahre alten Höhlenmalereien. Spielen ist also offensichtlich ein Urbedürfnis des Menschen. Kinder verfügen über einen angeborenen Spieltrieb. Das ist auch nicht verwunderlich, findet doch ein Großteil ihrer kognitiven Entwicklung und der motorischen Fähigkeiten durch Spielen statt. Oder denken Sie an die verschiedenen wissenschaftlichen Disziplinen wie Philosophie, Pädagogik, Soziologie, Psychologie und Mathematik, die sich aus unterschiedlichen Blickwinkeln mit Spiel und spielen beschäftigen.
 
Wenn man die historische Dimension des Phänomens „Spielen“ betrachtet, ist es eine völlig plausible Entwicklung, dass in unserer heutigen modernen Gesellschaft, in der fast alle Lebensbereiche durch Technik geprägt sind, Spiele immer weniger mit realen Würfeln, Steinen oder Karten, sondern eben elektronisch gespielt werden und man sich den Spielpartner oder den Spielgegner oft nicht mehr in der Familie, bei Freunden oder in der Kneipe nebenan sucht, sondern weltweit im Internet.
 
Dass Spielen nicht nur Freude bereitet, der Entspannung oder auch der Anregung dient, ist keine neue Erkenntnis, ebenso wenig, dass der Spieltrieb auch zur Spielsucht führen kann.
Wir können und dürfen diese Problematik nicht ausblenden. Auch wenn sich der Spielemarkt positiv entwickelt und das Image von elektronischen Spielen allmählich verbessert, muss man aus Sicht des Jugendschutzes die Gefahren von Spielsucht und gewalthaltiger Inhalte auf Kinder und Jugendliche ernst nehmen.
 
Ein Blick auf die Ergebnisse der neueren Suchtforschung zeigt, dass die Wissenschaft davon ausgeht, dass etwa 10 Prozent der Spieler suchtgefährdet sind, d.h., dass die Betroffenen keine Kontrolle mehr über ihr Spielverhalten haben. In einer aktuellen derzeit noch laufenden Untersuchung von „Sozioland“ zum Spielverhalten geben 25 Prozent der befragten Spieler an, dass sie in der Woche zwischen 21 und 35 Stunden spielen, 11 Prozent nennen eine Zeitdauer von 36 bis 50 Stunden wöchentlich und vier Prozent spielen in der Woche über 50 Stunden. Bei diesen Zahlen ist es nicht verwunderlich, dass Spieler partiell unter Realitäts­verlust leiden und etwa 50 Prozent bei sich selbst beobachten, dass sie reale Sozialkontakte zugunsten von Online-Spielen vernachlässigen. Solche Aussagen kann man nicht einfach ignorieren.
 
Und natürlich muss es uns zu denken geben, wenn in der von mir bereits zitierten aktuellen Untersuchung (von Sozioland) bei der Frage „Welche Genres spielen sie am liebsten?“, die sog. „Shooter-Spiele“ mit 48 Prozent an zweiter Stelle nach den Rollen- und Abenteuer-Spielen genannt werden.
 
Was die Entwicklung des Spielemarkts nach Genres angeht, gibt es glücklicherweise eine andere Tendenz: Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), die Offline-Spiele einer Alterseinstufung unterzieht bevor sie auf den Markt kommen, hat im vergangenen Jahr 2807 Spiele geprüft, davon waren 170 Titel sog. „Shooter-Spiele“, also knapp sieben Prozent. Es gehört sicher zu den erfreulichen Entwicklungen, dass der Anteil dieser Spiele-Gattung am Gesamtmarkt kleiner wird.
 
Lassen Sie mich noch ein Wort zu den derzeitigen Jugendschutzregeln im Bezug auf elektronische Spiele sagen: Die Offline-Spiele unterliegen dem Jugendschutzgesetz, zuständig für die Alterseinstufung ist die von mir bereits genannte USK. Die USK arbeitet mit den Obersten Landesjugendbehörden zusammen. Der Online-Bereich, dessen Bedeutung für den gesamten Spielemarkt zunimmt, unterliegt dem Jugendmedienschutz-Staatsvertrag, zuständig ist die Kommission für Jugendmedienschutz (KJM). Es gibt derzeit für diesen Bereich keine eigene Selbstkontrollorganisation.
 
In den vergangenen Monaten ist viel darüber gesprochen worden, wie man den Jugend­schutz im Bereich der Spiele optimieren kann. Aus meiner Sicht brauchen wir dazu keine zentrale Organisation. Notwendig ist eine Verbesserung der Abstimmung zwischen den zuständigen Organisationen im On- und Offline-Bereich, die Anwendung gleicher Kriterien in beiden Bereichen und eine eigene Selbstkontrolleinrichtung im Online-Bereich. Mindestens genauso wichtig und fern von gesetzlichen Regelungen ist aber, dass sich Eltern und Pädagogen intensiver mit elektronischen Spielen auseinandersetzen, entsprechend ihrer Bedeutung, die sie für Kinder und Jugendliche haben.
 
Meine sehr geehrten Damen und Herren,
 
unsere Gesellschaft muss lernen mit dem Thema „elektronische Spiele“ qualifiziert umzugehen. D.h. für mich ein grundsätzliches „Ja“ zu Computer- und Videospielen, aber andererseits auch der Wille potenziellen Gefahren konsequent entgegenzutreten. Neben den gesetzlichen Regelungen setze ich hier vor allem auf den Dialog mit der Industrie und auf ihre Bereitschaft gesellschaftliche Verantwortung zu übernehmen. Der Fachkongress „Munich Gaming“ soll nicht zuletzt diesen Dialog fördern. Dass wir hier auf einem guten Weg sind, sehen Sie daran, dass die Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) und die Bayerische Landeszentrale für neue Medien (BLM) neben der Industrie und der Politik Partner der „Munich Gaming“ sind und dass das Thema Jugendschutz und Medien­pädagogik an den beiden kommenden Tagen auch inhaltlich eine wichtige Rolle spielt. An dieser Stelle möchte ich mich ganz herzlich bedanken bei dem Team der MEDIENTAGE MÜNCHEN GmbH für die Organisation, insbesondere bei Herrn Tusch, der die Idee für Munich Gaming hatte und bei Herrn Kors, der die inhaltliche Konzeption des Kongresses entwickelt hat.
 
Nicht nur die bayerische, auch die bundesdeutsche Politik hat erkannt, dass es wichtig ist, sich positiv mit dem Thema Computer- und Videospiele auseinander zu setzen. Deshalb hat der Bundestag Ende Februar beschlossen, dass es in Zukunft Preise geben soll für qualitativ hochwertige und kulturell und pädagogisch wertvolle Computerspiele. Zu den 300.000 Euro der Bundesregierung soll noch einmal der gleiche Betrag von Seiten der Industrie kommen. Ich halte das für eine sehr erfreuliche Entwicklung, die die Bedeutung dieses Feldes unterstreicht.
 
Lassen Sie mich in diesem Zusammenhang abschließend den deutschen Nobelpreisträger Manfred Eigen zitieren, der in seinem Buch „Das Spiel. Naturgesetze steuern den Zufall“ ausführt: „Das Spiel ist ein Naturphänomen, das von Anbeginn den Lauf der Welt gelenkt hat: die Gestaltung der Materie, ihre Organisation zu lebenden Strukturen wie auch das soziale Verhalten des Menschen“.
 
In diesem Sinne wünsche ich uns allen spannende und erkenntnisreiche Veranstaltungen aber auch zwei Tage an denen der Spaß nicht zu kurz kommt, denn der gehört nun mal zum Wesen des Spiels.