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Positionen & Reden

Grußwort von Prof. Dr. Wolf-Dieter Ring zur Eröffnung des Fachkongresses „Munich Gaming“ 24. März 2010 im Forum am Deutschen Museum

24.03.2010 | P&R

- Es gilt das gesprochene Wort! -

Sehr geehrter Herr Staatsminister,
meine sehr geehrten Damen und Herren,

ich freue mich, Sie heute zu der Eröffnungsveranstaltung des dritten Munich-Gaming-Kongresses begrüßen zu dürfen. Auch in diesem Jahr ist wieder das Ziel dieser Veranstaltung, einerseits das „Kulturgut Computerspiel“ zu fördern und zum anderen die Medienkompetenz zu stärken. Erreichen möchten wir dies, indem wir mit diesem Kongress eine Plattform für den Austausch zwischen der Spiele-Branche, den Medien, der Politik, der Wissenschaft, Eltern, Pädagogen und allen sonstigen Interessierten schaffen. Zwar wird die Diskussion um Computerspiele und ihren Nutzen oder Schaden für die Gesellschaft mittlerweile um einiges sachlicher geführt als noch vor einigen Jahren, dennoch ist es wichtig, dass alle Beteiligten weiterhin den Dialog miteinander suchen.

Nicht zuletzt zur Förderung dieses Meinungsaustausches und als Honorierung von innovativen Leistungen, wurde von der früheren Bundesregierung im vergangenen Jahr zusammen mit den Verbänden G.A.M.E. e.V., BIU e.V. und BVDW e.V. der „Deutsche Computerspielpreis“ ins Leben gerufen. Als ersten Preisträger in der Kategorie „Bestes Deutsches Spiel“ hat sich das Spiel „Drakensang“ durchgesetzt. Mittlerweile wissen wir, dass Drakensang nicht nur bei der Jury großen Anklang gefunden hat, sondern auch bei den Nutzern. Das Spiel hat sich inzwischen bereits über 200.000 Mal im deutschsprachigen Raum verkauft. Natürlich sind die positiven Absatzzahlen nicht allein auf den Gewinn des „Deutschen Computerspielpreises“ zurückzuführen, aber er hat ohne Zweifel Anteil daran.

Mit dem „Deutschen Computerspielpreis“ wurde ein institutionalisierter Rahmen geschaffen, der digitale Spiele als Kulturgut wertet und dieser Branche die verdiente Anerkennung schenkt, dies aber auch in eine breite Öffentlichkeit trägt, also das Image von Spielen in Deutschland hoffentlich nachhaltig verändert. Und die am Schaffensprozess Beteiligten erhalten neben den Preisgeldern eine Auszeichnung für ihre kreativen Anstrengungen.

Die Spiele-Industrie ist als dynamischer, innovativer und wirtschaftlich umsatzstarker Markt inzwischen auch ein wichtiges Zugpferd für den gesamten Technik- und Medienbereich. Viele Entwicklungen sowohl im Software- und auch im Hardware-Bereich werden von Spiele-Entwicklern initiiert und kommen dann in anderen Feldern der Medienindustrie zum Einsatz.

Einhergehend mit der gestiegenen ökonomischen Bedeutung der Computerspiele-Branche haben digitale Spiele im letzten Jahrzehnt außerdem einen beachtlichen Stellenwert innerhalb der Alltagskultur, nicht nur von Kindern und Jugendlichen, sondern im gesamten Kulturbetrieb erlangt. Abseits von berechtigter Kritik an diversen Einzelerscheinungen werden digitale Spiele heute als ernst zu nehmendes Kulturgut wahrgenommen.

Wir müssen als Gesellschaft zur Kenntnis nehmen, dass inzwischen z.B. 45 Prozent aller 12- bis 19-Jährigen in Deutschland mehrmals pro Woche an Computern, im Internet oder an Konsolen spielen. Dagegen liegt der Anteil der Nicht-Spieler in dieser Altersgruppe lediglich noch bei 19 Prozent, ist also mit den letzten Jahren rapide zurückgegangen. Aber auch der Anteil der Gelegenheitsspieler ist in allen Altersgruppen in den vergangenen Jahren deutlich gestiegen.

Natürlich wird – zeitgleich zu diesen Veränderungen im Umgang und in der Wahrnehmung der digitalen Spiele – die nicht nur in Deutschland geführte Diskussion um Gewalt, Sucht und andere Gefahren, insbesondere bei Onlinespielen intensiv weitergeführt. Und das ist gut so. Denn richtig ist, dass bestimmte Computerspiele ein hohes Problempotenzial für Kinder und Jugendlich haben können. Deshalb ist ein effektiver und zielgerichteter Jugendschutz gerade in diesem Bereich sehr wichtig. Aber Spiele haben auch positive Wirkungen, nicht nur in Bezug auf Erwachsene, sondern auch auf jüngere Altersgruppen. Wir wissen längst, dass Spiele neben der Entspannungsfunktion auch kognitive und habituelle Fähigkeiten verbessern. Und wir sollten nicht vergessen: Spielen macht Spaß!

Es geht weiterhin um Dialog, meine Damen und Herren, und um die Mehrgleisigkeit von Förderzielen in diesem Bereich: Es geht um eine grundlegende Akzeptanz des Mediums, um die Förderung kreativer Leistung, aber ebenso um den dringend notwendigen Ausbau von Medienkompetenz und auch um die Stärkung des gesetzlichen und institutionellen Jugendschutzes.

Das sind nicht nur die Ziele verschiedener Fördermaßnahmen, sondern auch die Ziele dieses Kongresses. Für die kommenden beiden Tage wünsche ich Ihnen und mir ebenso spannende Diskussionen wie entspannende Spiele-Erlebnisse.